QG
0~1 Seigneur Inquisiteur de l’Ordo Hereticus
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg
Seigneur Inquisiteur__ 45___4___4___3___3__3__4__3___10___3+
Nombre : 1
Options : Tout équipement autorisé par l’Arsenal
Suite : de 3 à 12 Hommes de Mains, voir la section Appendice pour plus de détails.
Transport : Si l’Inquisiteur et sa suite comptent 10 figurines maximum, ils peuvent embarquer dans un Rhino ; si l’Inquisiteur et sa suite comptent 12 figurines maximum, ils peuvent embarquer dans une Chimère ; si l’Inquisiteur et sa suite comptent 10 figurines maximum, ils peuvent embarquer dans un Land Raider. Voir les sections Transport et Soutien.
REGLES SPECIALES
Psyker : Peut séléctionner un pouvoir dans la liste des Pouvoirs de l’Ordo Hereticus, voir la section Appendice pour plus de détails.
Volonté de Fer : Peut choisir de réussir ou pas tout test de moral ou de blocage. S’étend à toute unité accompagnée.
Personnage Indépendant : Comme expliqué dans le livre de règles.
Héroïne de l’Adepta Sororitas
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg
Chanoinesse________45___4___5___3___3__3__4__3___10___3+
Palatine____________35___4___4___3___3__2__4__2____9___3+
Nombre : 1
Options : Tout équipement autorisé par l’Arsenal
Suite : Une escorte de Célestes, voir section Elite. Une des Célestes peut être promue Porte-Etendard et brandir une bannière choisie dans l’Arsenal.
REGLES SPECIALES
Personnage Indépendant : Comme expliqué dans le livre de règles.
Adepta Sororitas : Selon les Règles Spéciales.
Fervente : Une Chanoinesse apporte +2 Points de Foi, une Palatine +1.
0~5 Prêtres
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg
Prêtre_____________40____3___3___3__3__2___4__2___8____-
Escouade : Vous pouvez séléctionner 5 prêtres par armée, qui peuvent être séléctionnés en plus des choix QG permis. Les Prêtres peuvent rejoindre les unités suivantes : Célestes, Escouades de Sœurs de Bataille, Troupes de Choc de l’Inquisition, Escouades Dominion, Sœurs Repentia, Escouades d’Infanterie de la GI, Escouades Motorisées de la GI. Un seul Prêtre par escouade. Ne sont pas comptés comme des Personnages Indépendants.
Armes : Arme de corps-à-corps ou pistolet laser.
Options : Tout équipement autorisé par l’Arsenal. Peut obtenir un lance-plasma pour +15 points.
REGLES SPECIALES
Fanatique : Le Prêtre et son escouade peuvent relancer tout jet pour toucher raté.
Juste Fureur : L’unité doit charger chaue fois que possible. Compte toujours comme étant en mouvement (pas de tir d’armes lourdes, donc. Et je me demande à quoi sert un lance-plasma puiqu’ils doivent charger dès que possible…)
Elite
Inquisiteur de l’Ordo Hereticus
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg
Inquisiteur__________20____4___4___3__3__2___4__2___8____4+
Nombre : 1
Options : Tout équipement autorisé par l’Arsenal
Suite : de 0 à 6 Hommes de Mains, voir la section Appendice pour plus de détails.
REGLES SPECIALES
Psyker : Peut séléctionner un pouvoir dans la liste des Pouvoirs de l’Ordo Hereticus, voir la section Appendice pour plus de détails.
Personnage Indépendant : Comme expliqué dans le livre de règles.
Arco-Flagellants
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I___A__Cd__Svg
Arco-Flagellant______35____4___0___4__5__1___4__1D6__8___4+
Nombre : 3-6
Armes : Armes diverses comptant comme des armes énergétiques. Les Arco-Flagellants ne recoivent pas de bonus pour le port de deux armes de corps-à-corps.
REGLES SPECIALES
Sans Peur : réussisent tous leurs tests de moral et ne epuvent être bloqués.
Invulérables : la sauvegarde de 4+ des Arco-Flagellants est invulnérable.
Peu fréquentables : Ne peuvent pas embarquer dans un véhicule, ni occuper de quarts de tables, ni tenir d’objectifs, ni compter comme des survivants d’une Boucherie, ni être rejoints par aucune autre figurine.
Injecteurs de Drogues : Peuvent être activés au début d’une pahse de mouvement. Les effets durent jusqu’à la fin de la partie.
Les Arco-Flagellants sont sjets à la Sainte Colère (voir section Appendices). Toutefois, si leur jet de mouvement supplémentaire donne 6, un des Arco-Flagellants est retiré comme perte.
En corps-à-corps, lancez 1D6 au début de chaque phase d’Assaut pour chaque Arco-Flagellant pour déterminer son nombre d’attaques. Si ce jet donne 6, l’Arco-Flagellant meurt à la fin de la phase d’Assaut, après avoir effectué ces attaques. L’arco-flagellant compte comme perte pour déterminer le vainqueur du combat.
Note : les Arco-Flagellants ne peuvent être recrutés que si vous avez au moins un Prêtre sur la table.
Escouade de Célestes
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I___A__Cd__Svg
Céleste____________13____4___4___3__3__1___4___1___9___3+
Sœur Sup. Vétéran__+10____4___4___3__3__1___4___2___9___3+
Escouade : Sœur Supérieure et de 4 à 9 Célestes.
Armes : Bolters. La Sœur supérieure peut échanger son bolter contre un pistolet bolter et une arme de corps-à-corps.
Options : Une des Célestes peut porter un bolter lours pour +5 pts, un lance-flammes lourd pour +12 pts ou un multi-fuseur pour +15 pts.
Une des Célestes peut porter un lance-flammes pour +6 pts, un fulgurant pour +5 pts, un fuseur pour +10 pts. Si l’escouade ne possède pas d’ame lourde, une Céleste supplémentaire peut porter une arme spéciale.
L’escouade entière peut porter des grenades frags pour +1 pt / fig et des grenades antichars pour +2 pts / fig.
Imagifer : Une Céleste de l’Escouade ne portant in arme lourde ni arme spéciale peut être promue Imagifer pour +20 pts. Elle porte alors un Simulacrum Imperialis.
Personnage : La Sœur Supérieure peut être promue Vétéran pour +10 pts et s’équiper dans l’Arsenal.
Transport : Si l’escouade comporte 10 figurine sou moins, elle peut embarquer dans un rhinopour +50 pts. Si elle comporte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Immolator pour +65 pts (voir section Transport)
REGLES SPECIALES
Adepta Sororitas : Selon les Règles Spéciales.
Fervente : Une Escouade de Célestes apporte +1 Point de Foi.
Fureur du Juste : Les Célestes suivent la règle « Ennemis Jurés » au corps-à-corps, sauf contre les Créatures Monstrueuses, les Personnages Indépendants et les tyranides Monstrueux.
0~1 Sœurs Repentia
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I___A__Cd__Svg
Repentia___________20___4___4__3(6)__3__1___3___1___6___4+
Sœur Sup. Repentia__30___4___4___3___3__1__4(5)_2(3)_10___4+
Escouade : 1 Sœur supérieure Repentia et de 4 à 19 Sœurs Repentia.
Armes : La Sœur Supérieure est équipée d’une paire de neuro-fouets (bonus d’I et d’A déjà inclus). Les Sœurs portent un Eviscerator.
L’escouade ne peut pas être rejointe par un personnage indépendant à l’exception d’un Prêtre, et ne peut jamais être transportée dans un véhicule.
REGLES SPECIALES
Seule la Mort met fin au Devoir : Au début de la phase de muvement, lancez un dé. Sur 1-2, l’escouade est sujette à la Sainte Colère. Tant que la Sœur Supérieure est en vie, lancez deux dés au lieu d’un, et si un des deux dés donne 1-2, appliquez la Sainte Colère.
Zèle vertueux : Si les Repentia ratent un test de Commandement, elles avancent de 2D6 ps vers l’adversaire le plus proche à la fin de la phase de tir de l’adversaire. Si ce mouvement les maène au contact d’une unité ennemie, elles comptent comme ayant chargé lors de la phase corps-à-corps suivante.
En coprs-à-corps, les Repentia réussissent automatiquement les test de moral.
Cultistes de Parque
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I___A__Cd__Svg
Cultiste____________40___5____4___4__3__2___5___2___8___5+
Nombre : De 1 à 3 Cultistes, pouvant être déployés séparément et ne comptant que pour un choix d’Elite.
Armes : Arme énergétique et amre de corps-à-corps additionnelle.
REGLES SPECIALES
Indépendants : Ne peuvent rejoindre une unité en cours de partie, ni embarquer dans un véhicule. Ne peuvent occuper de quarts de tables ou compter comme les survivants d’une Boucherie.
Sans Peur
Infiltrateurs
Invulnérables : La sauvegarde des Cultistes est invulnérable.
Troupes
Escouade de Sœurs de Bataille
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I___A__Cd__Svg
Sœur______________11___3___4__3__3__1___3___1___8___3+
Sœur Sup. Vétéran__+14___3___4__3__3__1___3___2___9___3+
Nombre : Une Sœur Supérieure et de 9 à 19 Sœurs de Bataille.
Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut l’échanger gratuitement contre un pistolet bolter et une arme de corps-à-corps.
Options : Jusqu’à deux sœurs peuvent porter une des armes spéciales suivantes : lance-flammes pour +6 pts, fulgurant pour +5 pts, fuseur pour +10 pts.
Si l’escouade ne comprend qu’une arme spéciale, une sœur peut être armée d’un lance-flammes lourd pour +12 pts.
L’escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1 pt/fig et des grenades antichars pour +2 pts/fig.
Imagifer : Une sœur ne portant ni arme spéciale ni arme lourde peut être promue Imagifer pour +20 pts et recevoir un Simulacrum Imperialis.
Personnage : La Sœur Supérieure peut être promue Vétéran pour +14pts. Elle ajoute 1 Point de Foi à l’armée et peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal.
Transport : Si l’escouade comprend 10 figurines ou mons, elle peut embarquer dans un Rhino pour +50 pts (voir Section Transport)
REGLES SPECIALES
Adepta Sororitas : Selon les règles spéciales.
Troupes de Choc de l’Inquisition
__________________Pts__CC__CT__F__E__PV__I___A__Cd__Svg
Fantassin de Choc____10___3___4___3__3__1___3___1___8___4+
Vétéran___________+10___3___4___3__3__1___3___2___8___4+
Nombre : de 5 à 10 Fantassins de Choc
Armes : Fusil Radiant Laser avec viseur ou Fusil et grenades à fragmentation. (Un seul type d’équipement)
Options : Jusqu’à deux figurines peuvent porter un lance-flammes pour +5 pts, un fuseur, un lance-plasma ou un lance-grenades pour +10 pts. L’escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour +2 pts / figurines.
Personnage : Un fantassin peut être promu Vétéran pour +10 pts et recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal.
Transport : Peuvent embarquer dans un Rhino pour +50 pts, ou dans une Chimère pour +70 pts.
Transports
OPTIONS DES VEHICULES
Véhicules de l’Adepta Sororitas : toutes les options de l’Arsenal.
Autres Véhicules :Toutes les options, sauf Munitions bénies, Sainte Icône et Laudaphones.
Chimère
______________Pts_____Bl. Avant_____Bl. De Flanc____Bl. Arrière____CT
Chimère________70________12___________10___________10______3
Type : Char
Equipages : GI
Postes de Tir : 2
Accès : 1
Armes : Une des tourelles au coût suivant : multi-laser +10 pts, lance-flammes lourd +10 pts, bolter lourd +10 points. Peut ajouter un lance-flammes lourd ou un bolter lourd de coque pour +5 pts.
Transport : jusqu’à 12 figurines, pas de Terminators.
Rhino
______________Pts_____Bl. Avant_____Bl. De Flanc____Bl. Arrière____CT
Rhino__________50________11___________11___________10_______4
Type : Char
Equipages : Troupes de Choc ou Sœurs de Bataille.
Postes de Tir : 1
Accès : 3
Armes : Fulgurant sur Pivot.
Transport : jusqu’à 10 figurines, pas de Terminators.
Land Raider
______________Pts_____Bl. Avant_____Bl. De Flanc____Bl. Arrière____CT
Land raider______250_______14___________14___________14______4
Type : Char
Equipages : Techno-Prêtres
Postes de Tir : 0
Accès : 3
Armes : Canons Lasers jumelés sur les flancs, bolters lourds jumelés de coque.
Transport : jusqu’à 10 figurines, 5 Terminators.